Comunidades Online

eBay compra un site de reventa de entradas

stubhub.gifHace unos días Juan Luis hablaba sobre la reventa de entradas en Internet y hoy se anuncia que eBay compra StubHub uno de los sites líderes en compra/venta de entradas online.

Es extraño, pagan u$s310 millones por una empresa que factura unos u$s400MM anuales pero gana apenas una fracción y, más allá de eso, está en un mercado que legalmente no es claro ni uniforme.

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Anshe Chung, Second Life... y los límites

Cuando ví la noticia de que hubo un boicot con penes voladores en Second Life a un personaje no podía creer que en un mundo donde las empresas "invierten" no haya "barreras" para frenar algunas cosas.. pero si ponen barreras a un mundo virtual.. más de uno de sus "habitantes" cancelarían sus cuentas.

Es interesante ver este tipo de contradicciones en SL donde viven de los ingresos generados por la economía virtual traducida en dolares reales para participar, donde las empresas ponen mucha plata para "participar" pero donde los límites no pueden ser los mismos que en la vida real.

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¿Quien se beneficia con el contenido creado por los usuarios?

Leo en el blog de Henry Jenkins un post sobre las comunidades que le están dando vida a los "ganadores" de la Web 2.0 en términos económicos (YouTube: 1.600 millones; MySpace 580, etc.) y quienes se benefician con el contenido creado por estas comunidades:

todos vemos a las empresas de medios decirnos que el file-sharing es malo porque toma la propiedad intelectual de los artistas sin darle una remuneración justa. ¿Así pues, por qué estas mismas compañías ahora están tomando la propiedad intelectual de su audiencia sin pagar? ¿Entendemos que sus beneficios son como un impuesto para apoyar la infraestructura que permite su distribución?

Esa frase fue la que más me interesó de todo su post, porque plantea un tema interesante ¿la propiedad intelectual de algunas creaciones/aportes es la que le da valor a un site como youTube o flickr? y si es así ¿merecen los "creadores" (los que crean, remixan, o hacen "mashups") una retribución o se compensa con la posibilidad de darles una herramienta para expresarse que, de otra manera, no tendrían?

Por poner un ejemplo, en caso que los usuarios de YouTube no hayan leido el contrato de uso: todo video subido al site, implica una cesión de todos los derechos a YouTube

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Second Life y los worms

Según Gamespot Second Life tuvo que estar offline 21 minutos para aislar y borrar un worm que se replicaba ante el contacto de cualquier residente en el "mundo virtual".

La verdad que el gusano estaba bien pensado... unos anillos dorados que se multiplicaban cuando alguien los tocaba... todos querían tocarlos porque eran dorados, la multiplicación sobrecargaba los servers y aparecía lag y problemas.

Lo que me sorprende es la reacción de algunos jugadores que como perdieron tiempo o "avances" en la construcción de propiedades/items ahora están pensando en salir de juego vendiendo lo que construyeron y tomando las ganancias.

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Social Network Analysis de IBM

En IBM Research hay un articulo muy simple y claro de las ventajas de usar analisis de redes sociales en un estructura corporativa para entender los flujos de informacion dentro de una empresa (o cualquier red social)

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Es muy bueno como condensaron el análisis de lazos entre puntos para presentarlo a nivel ejecutivo, en 3 puntos clave, Los lazos son ¿directos o indirectos? ¿son fuertes o débiles? ¿de una vía o recíprocos?, donde cada una de las opciones tiene cosas buenas para tener en cuenta [ej: los lázos débiles, en general son los que más información nueva te traen y, por lo tanto, los ven como cruciales para la innovación] algo que, a priori, parece ridículo.

Me pareció una lectura interesante que, sin grandes novedades a nivel teórico, puede ser buena para entender el valor de las redes sociales a nivel empresa.

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Second Life como aplicacion militar

J.C. Herz es la autora de un estudio bastante interesante sobre la industria de los juegos multijugador online masivos (sin ser RPG necesariamente) y los usos militares de estos. También hay un podcast de ella muy bueno sobre el tema.

Me vino Second Life a la cabeza con esta frase de la Iniciativa Cascade del DoD en ETEC2005:

identificar tecnologías emergentes, modificarlas de acuerdo a necesidades y acompañarlas a través de la burocracia kafkiana del DoD para poder ser utilizadas por los "operadores de campo" [agentes]. El foco software social y juegos de computadora. Los clientes actuales [de JC] incluyen el Comando de Fuerzas Especiales, el vicesecretario de defensa, Inteligencia y DARPA

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El rumor de la semana Google y YouTube

Todos hablan del rumor de la semana, pero el primero en publicarlo y desecharlo por "irreal" fue Michael Arrington: Google estaría pensando en comprar YouTube

Se dijo de todo sobre el tema, pero más allá de que la "valuación" que se está manejando sea de u$s1.600 millones algunas cosas me parecen interesantes; por ejemplo ¿como valoras una comunidad online como esta? ¿Usás los mismos parámetros que se usaron para comprar Flickr? ¿O usás tasas de videos vistos y listo?

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Un millon de millas en NikePlus

Estoy muy sorprendido con el press release de Nike sobre los resultados de la alianza con Apple en NikePlus; ya se "loguearon" más de un millon de millas corridas, lo que es 40 veces la vuelta al mundo... y todo en menos de 10 semanas desde su lanzamiento.

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En realidad lo que más me sorprende lo bien que aprovecharon los datos que la gente sube para formar una comunidad online en base a una marca(si, son corredores pero todo gira alrededor de Nike) y no alrededor de un "medio" o un site especializado... y lo hicieron tan simple que me parece genial.

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Modelos de gobierno P2P y Filosofía Open Source

Les recomiendo, y mucho, que lean estas dos cosas: 1- Open Life: The Philosophy of Open Source es un libro originalmente publicado en finlandia que ahora está disponible, en inglés, para que lo bajes o leas online.

2- El número 134 del newsletter de la Foundation For Peer To Peer Alternatives habla sobre los modelos de gobierno en ambientes de "iguales" o Peers; y da 7 ejemplos que van desde la elección del lider Debian hasta los desafíos del "neotribalismo".

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Cambios en el algoritmo de Digg

Según Kevin se vienen cambios en el algortimo de Digg para tratar de hacer más "justo" el peso de cada voto al momento de decidir que noticia vale la pena y cual no.

Y es bastante interesante que empiecen a mirar los dos puntos que son su principal debilidad (aunque sean pilares, al mismo tiempo, de su fortaleza como comunidad): los "Friends" y el "peso del karma" de cada usuario individual.

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Netscape y los editores sociales... pagos

Resúmen: Hace un tiempo Jason Calacanis (el fundador de WeblogsInc) se hizo cargo de Netscape.com y decidió convertirlo en un clon de Digg (apalancando dominio, branding y tráfico) pero para que crezca decidió ofrecerles a los editores top de Digg, Reddit, Newsvine, etc. u$s1000 al mes para hacer exactamente lo mismo que hacían en esos sites pero gratis.

El tema no lo mencioné porque no me pareció nada extraño; pero lo que no entiendo son las críticas que está recibiendo (y más duras luego de lograr contratar más de 10 personas). Desde decir que esta "destruyendo lo social" hasta criticarlo por "pagarle a los usuarios para que cambien de red"... argumentos vacíos de sentido realmente.

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Ahora CNN abre las puertas para tu contenido

Si, un medio más que lanza una iniciativa de "periodismo ciudadano", CNN en una alianza con Blip.TV CNN Exchange un lugar donde podés enviar videos o fotografías que, luego de ser escaneadas por el staff de la cadena, puede aparecer online.

La verdad está muy bien pensando, porque interrelaciona los tópicos del momento con la sección "ciudadana", además de meter sus propios "nuevos-medios" en la oferta (se pueden ver los blogs de algunos programas o periodistas) y las "notas al editor".
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Restricción a las redes sociales en USA

El 90% de las veces que alguien legisla sobre temas de Internet la cagan lo hacen mal o en exceso. El nuevo ejemplo es la la DOPA busca así evitar el "acoso de los predadores sobre los niños" en cualquier sitio de redes sociales.

La nueva ley, que ya pasó el Congreso de USA, obligará a escuelas y bibliotecas (no se olviden que en USA tienen acceso a Internet y son muy usadas) a prohibirle el acceso a menores de edad a cualquier sitio de redes sociales... define a las redes sociales como sitios que: (1) Permiten a los usuarios crear páginas o perfiles que provean información propia y estén disponibles a otros; y (2) Ofrezcan un mecanismo de comunicación con otros usuarios...

Si uno mira esa definición la ley bloquea casi todo sitio con algo de participación; desde eBay hasta Amazon pasando por Blogger además de los típicos Yahoo! 360, MySpace, etc.... y además, en vez de buscar formas de educar o prevenir, fuerza a que los menores salgan de los lugares donde hay supervisión de adultos o busquen formas de esquivar los filtros.

Hay un buen detalle de la controversia en la Wikipedia y un buen numero de links en SmartMobs referidos a la falta de educación/prevención para reemplazarlos con prohibiciones duras (y no, esto no afectará el crecimiento de las redes sociales).

Actualizacion Mas análisis del tema en smart Mobs

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La reputación te da un 8% de ventaja

Creo, no estoy seguro, que este es uno de los primeros estudios sobre la reputación en eBay y su valor "económico" al momento de realizar ventas. The Value of Reputation on eBay: A controlled experiment (VIA).

Luego de controlar ventas del mismo artículo por un usuario con buen feedback y otro (en realidad ellos mismos) sin reputación o con negativa... llegaron a la conclusión de que con una buena reputación ganás un 8% más.

Un par de conclusiones interesantes del estudio:

1- los nuevos vendedores tienen la vida más dificil si sus primeras calificaciones son regulares porque la gente parece estar mas dispuesta a ser exigente con los nuevos (¿una forma de "enseñarles" que hay que ser buenos?) y,
2- es la demostración de que el sistema de "recompensas-castigos" funciona y bien, porque recompensa a los que "respetan" a sus compradores dejándoles vender un 8% más caro que el resto.

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Motorola lanza un Wiki para su Q

Buena idea la de motorola, lanza un Wiki para el Motorola Q, que se suma al foro que hostean para el mismo modelo.

La idea es formar una comunidad de usuarios para este modelo, donde supongo que monitorearán el tema de sus problemas, pero que es una buena idea... sobre todo teniendo en cuenta que las reglas son claras y, sobre todo, van a tratar de posicionarse en un mercado que, en general trae buenas ideas (con el Q uno puede desarrollar aplicaciones y etc.) y lograr fidelidad de marca.. en un modelo que resultó un poco decepcionante frente a las expectativas que había levantado.

Dato al margen, moto se sumó a los podcasts, a los wikis, a los foros.. ¿algún dato de blogs oficiales?

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La luz del sol es el mejor desinfectante

Por este tipo de posts sobre transparencia y visión, es que sigo a Jonathan Schwartz. Ah, SUN va a permitir que la gente haga reseñas de sus productos en su propio site:

¿Cual es el riesgo? ¿Que nos expongamos a criticas? ¿Que tal vez tengamos a la vista que un producto o el otro no es perfecto? ¿Que nuestros competidores traten de calificar todos nuestros productos?

Nope.

El mayor riesgo, por lejos, es que encontremos otro cliente sorprendido por las cosas que ofrecemos.

Recién me doy cuenta que me es muy dificil encontrar en ese blog, de un CEO que podría caer en el marketing barato, cosas para criticar abiertamente.

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5 razones para el éxito o fracaso de las redes sociales

Bastante interesantes los artículos que escribió Tristan Louis sobre las redes sociales, uno es 5 reasons why social networks fail y el otro es 5 reasons why social networks can succeed (noten el "pueden" que usa en esta parte)

Razones para el fracaso de una red social

1. Problemas de privacidad;
2. Ningun sistema real de premios y castigos;
3. Sin granularidad;
4. Ninguna integración con otras aplicaciones;
5. Jardines Vallados (falta de interoperabilidad con otras)

Razones que promueven el éxito de una red social

1. Naturaleza Viral;
2. identidad Online;
3. Conocimiento Expandido;
4. Necesidad Humana de compartir;
5. Necesidad básica humana de conectarnos

Hace un año había otro artículo similar pero mucho menos desarrollado. Lo bueno de estos artículos es que formalizan bastante bien ciertos temas de comunidades online que no se les presta demasiada atención al momento de desarrollarlas.

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MMORPG como muestra de adhocracia

Joi Ito escribió nota en Wired sobre como World Of Warcraft llevó los MMORPG de ser una subcultura a algo masivo. Pero lo genial de la nota es una frase:

algunos lo llaman el nuevo golf. Pero es más que eso: World of Warcraft es millones de personas con diferentes backgrounds, colaborando, socializansocializando, y aprendiendo mientras se divierten. Lo que estamos experimentando con este juego es similar al "adhocracy" de muchos proyectos Open Source. Representa el futuro de los equipos de colaboración en tiempo real y liderazgo en un entorno de intensa diversidad, always-on y en tiempo real. World of Warcraft es una ojeada a nuestro futuro.

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OhMyNews en el IHT

Siguen los pasos para incluir periodismo participativo en medios tradicionales; ahora el sitio más grande de periodistas ciudadanos, OhMyNews de Korea, y el International Herald Tribune van a formar una alianza donde IHT va a tomar contenidos de OMN y mostrarlos en su sitio.

Aunque las negociaciones no son públicas, el Guardian reporta que existe la posibilidad de incluir notas en la edición de papel, lo que sería la primera vez en el mundo; para los que no lo conozcan OMN tiene 40.000 "reporteros" registrados, piensan llegan a los 100.000 en 2010 y recibió u$s11 millones de Softbank

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