Edward Castronova escribe en su blog sobre la elección de avatares en los juegos masivos multijugador:
"Cuando una persona real elige un avatar malo (Hordes, Orcs, etc) el o ella deben ser conscientes dela maldad inherente en ellos"... "Cuando un avatar es considerado la expresión de uno mismo, en un ambiente social, elegir deliberadamente uno malvado es un acto modestamente malvado" (nb: usa wicked en realidad)
Y pese a que no estoy de acuerdo 100% por la dinámica de una comunidad online hay muchas otras razones para elegir ser uno de "los malos", desde probar que es estar del otro lado, usar las habilidades inherentes a ese caracter, pero es interesante ver como la relación personalidad online-offline empieza a ser un tema de conversación. Liz Lawley recopila una frase al tono de esta idea... según Joi Ito (fanático del WoW si los hay) que dice:
"World of Warcraft se está convirtiendo en el "nuevo golf" de la gente de tecnología"
Vamos ahora a ver un juego donde se sumen las presiones del mundo "exterior" y donde vemos porque sirven las "compras ventas de oro y elementos en WoW".. y pensar que mientras tanto el efecto WoW está destrozando toda posibilidad de nuevos creadores independientes en el mercado.